ゲーム内容について
今作っているカバーアクション+ターンベースRPGのゲーム内容について紹介させてください。
特徴は
・近未来世界観
・銃で戦う
・カバーアクションをフィーチャー
・ターンベースRPG
で、ざっくりどんなゲームかと言うと…
メ〇ルギアっぽい雰囲気でペ〇ソナ5のようなシステムのRPG です!
シナリオは…、あるといえるほどは無い!
ゲームの大まかな流れは
【アジト】⇔【作戦行動】
【作戦行動】は、いわゆるシンボルエンカウントのRPGでバトルを繰り返してゴールを目指す。
と超絶シンプルですが、【アジト】【作戦行動】でそれぞれやれることを書いていきます。
【アジト】
仲間と会話(これをイベントの基軸にしてシンプルに手を抜きたいなぁと)
装備品の補充(ショップとか作らず手を抜きたいなぁと)
銃の作成(手に入れた素材を合成して新しい銃を作成)
作戦行動の選択(リストからクエストを選ぶ要領、選択決定で作戦行動へ!)
【作戦行動】
「フィールド移動」
基本はシンボルエンカウントのターンベースRPGなので、敵シンボルを見つけたら『構えて』『撃つ』。
命中したらコマンドタイプのターン制バトルに移行。
バトルで敵を全滅させたらフィールドに戻る。
というシーケンスを繰り返し、ゴールにたどり着いたら作戦終了でアジトに戻ります。
このゲームならではの特徴は
なぜカバーするのかというとバトルを有利に進めるためなんですが、どう有利かはバトルで説明します。
フィールドでの操作はこんな感じです。
キーボードでの操作は
移動:ADWS
カメラ移動:マウス
構える:左クリック
射撃:右クリック
決定:スペースキー
キャンセル・ハンドシグナル:C
キャンプ:V
アイテム:X
ハンドシグナルのシャッフル:1(テンキーではない方)
仲間の基本行動指定:2(テンキーではない方)
「バトル」
敵とエンカウントしたら「バトル」に移行します。
じゃぁどうやってカバーになればいいかというと
弱点などの属性条件
キャラの防具スーツに付帯=キャラのペルソナに付帯
特徴は
・近未来世界観
・銃で戦う
・カバーアクションをフィーチャー
・ターンベースRPG
で、ざっくりどんなゲームかと言うと…
メ〇ルギアっぽい雰囲気でペ〇ソナ5のようなシステムのRPG です!
シナリオは…、あるといえるほどは無い!
アジトにて |
ゲームの大まかな流れは
【アジト】⇔【作戦行動】
【作戦行動】は、いわゆるシンボルエンカウントのRPGでバトルを繰り返してゴールを目指す。
と超絶シンプルですが、【アジト】【作戦行動】でそれぞれやれることを書いていきます。
【アジト】
仲間と会話(これをイベントの基軸にしてシンプルに手を抜きたいなぁと)
装備品の補充(ショップとか作らず手を抜きたいなぁと)
銃の作成(手に入れた素材を合成して新しい銃を作成)
作戦行動の選択(リストからクエストを選ぶ要領、選択決定で作戦行動へ!)
作戦行動を選択 |
【作戦行動】
「フィールド移動」
基本はシンボルエンカウントのターンベースRPGなので、敵シンボルを見つけたら『構えて』『撃つ』。
命中したらコマンドタイプのターン制バトルに移行。
バトルで敵を全滅させたらフィールドに戻る。
というシーケンスを繰り返し、ゴールにたどり着いたら作戦終了でアジトに戻ります。
オートエイムで構え中 遠いと命中率は低いが、構えを持続してると命中率が上がっていく |
このゲームならではの特徴は
・隠れながら進んで(カバーアクション)、カバー状態から射撃エンカウント
・基本3人パーティで、2人の仲間にハンドシグナル指示を送る
の2つです。
カバーアクションからのエンカウントの流れ
カバーポイントへ走る |
↓
〇ボタンでカバー |
↓
エイムボタンでエイム! |
なぜカバーするのかというとバトルを有利に進めるためなんですが、どう有利かはバトルで説明します。
ハンドシグナルで仲間に指示→エンカウントの流れ
×ボタンでハンドシグナルモード 近くのカバーポイントに仲間のアイコンが表示される |
↓
〇ボタンでゴー! 仲間たちがカバーポイントに走って、カバー |
↓
ついでにプレイヤーもカバーして全員カバー状態なら 総攻撃エンカウント! 射撃連打で敵のHPを削ってからバトルへ突入 |
フィールドでの操作はこんな感じです。
フィールドのキー操作 |
キーボードでの操作は
移動:ADWS
カメラ移動:マウス
構える:左クリック
射撃:右クリック
決定:スペースキー
キャンセル・ハンドシグナル:C
キャンプ:V
アイテム:X
ハンドシグナルのシャッフル:1(テンキーではない方)
仲間の基本行動指定:2(テンキーではない方)
「バトル」
コマンド選択画面 |
「バトル」はよくあるコマンド式のターン制バトルです。
ATTACK:いわゆる通常攻撃
OVERDRIVE:いわゆるスキル攻撃
DEFENCE:防御
MOVE:カバーポイントまで移動
P.A.T. ITEM:回復スキルやアイテムを使用
WEAPON:銃をプライマリー⇔セカンダリーへチェンジ
カバーについて
フィールドでカバー状態からエンカウントできたキャラはカバー状態でバトルに突入できます。
カバー状態ではOVERDRIVE攻撃をペナルティなしで発動できます。(ココ重要!)
カバーでない時にOVERDRIVE攻撃を行うとスタン状態となりダメージを食らいやすくなり次のターンはATTACKしか使えなくなります。
ただしその時に敵の弱点を突ければスタン状態にはなりません。
ただしその時に敵の弱点を突ければスタン状態にはなりません。
OVERDRIVE発動! |
①さっきの説明の通り、フィールドでがんばってカバー状態にしておく
②敵の弱点を突く!(ココ重要!)
③アイテム→簡易カバーオブジェクトを使用する。
属性について
弱点とか出てきた時点でお察しの通り、このゲームにはいわゆる属性があります。
世界観できちんと設定はあるのですが、ここでは細かい説明はせず…
銃の5つカテゴリーが属性になっています。(ココ重要!)
5つのカテゴリーは
①ハンドガン
②サブマシンガン(SMGと表示されます)
③アサルトライフル
④ライフル
⑤ショットガン
となっていて、各キャラは「弱点」と「ディフェンス」の属性を持っています。
例えばプレイヤーの初期設定は
プライマリー銃:アサルトライフル(M4)
セカンダリー銃:未解禁
弱点:ショットガン
ディフェンス:アサルトライフル
となっています。
ちょっとわかりづらい説明になってしまいましたが、例のペル〇ナに例えると…
銃=ペルソナ
攻撃の属性
ハンドガン、SMG、アサルト……=火炎、氷結、電撃……
ちょっとわかりづらい説明になってしまいましたが、例のペル〇ナに例えると…
銃=ペルソナ
攻撃の属性
ハンドガン、SMG、アサルト……=火炎、氷結、電撃……
弱点などの属性条件
キャラの防具スーツに付帯=キャラのペルソナに付帯
というわけで、作戦行動ではフィールドでがんばってカバーしながら敵シンボルにエンカウントして、バトルでは弱点を狙って、カバー状態ならOVERDRIVE攻撃をガンガン使って敵を全滅させる。といった感じでゲームを進めてもらえればと思います。
他にも、
・銃のカスタマイズ
・新しい銃の作成
・回復以外のアイテム
など実装しています。
など実装しています。
ゆくゆくは、コンビネーション攻撃(仲間とのコミュレベルアップで解禁)などを実装していきたいと思ってます。
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